• PvP-группа. Основные принципы подготовки группы для охоты на игроков


PvP-группа. 

Основные принципы подготовки группы для охоты на игроков.

АВТОР: [INQ]Kate Simons       

     Приветствую, бойцы! Сегодня затронем тему, интересующую многих игроков и отвечающую на вопросы - как правильно готовиться к ПВП, чтобы побеждать.

Содержание:

1. Общие положения.
2. Ганг(группа) и ее состав.
3. Оборудование и принципы фитинга.
4. Импланты.

5. Академия.

6. Наука.

7. Тактика.


Общие положения.

    Для начала каждый боец должен уяснить - хорошее пвп - это когда у вас есть преимущество над врагом.      Преимущества могут заключаться в количестве и качестве. 

     Количество - чем больше у вас бойцов - тем проще и быстрее убивать врага. 

     Качество - чем выше ваш тир корабля, прокачка навыков, оборудование и тактика, тем сильнее и разнообразнее могут быть ваши противники.


ВАЖНО! Донат в пвп не решает! Все зависит от вашего умения воевать (скила) и опыта! Есть много примеров, когда боец на Т2 шипе разваливает Т3 шип. Помните об этом! Любой может себя реализовать в ПВП! И не только в ганге.

    Мы не будем здесь рассматривать соло-пвп, т.к. соло - это высокий риск и определенные высокие требования к прокачке вашего персонажа, которые не все могут себе позволить.

    Вы должны быть готовы потерять свой корабль. Если у вас не осталось в запасе нужных кораблей и нет галы - не нужно на последнем корабле идти в пвп - это неразумно. В пвп не бывает 100% побед. Всегда будут поражения, это нужно понять и принять.

     Дальность действия устройств должна быть приближена к одинаковому радиусу действия. К примеру для таклера (о нем ниже), нужен дизварп и подавитель скорости примерно на одном расстоянии. Если одно ваше устройство работает на 15 км, а второе на 36 км, то ваша орбита от противника должна быть менее 15 км, иначе 1 девайс работать не будет и смысла в нем нет.

      Не используйте устройства, которые не дают максимальную эффективность или попросту бесполезны. К примеру не нужно завешивать себя бафами на щит, если у вас прокачаны только дизварпы. Лучше перераспределить роли.

       При танковании скоростью - оденьте импланты на скорость и снижение сигнатуры и инерции. Вам на фрегате не нужны сопротивления, т.к. они не помогут от попадания линкора.

     Ганг (gang - банда) или группа - это необходимый набор кораблей (игроков), каждый из которых выполняет определенную роль. Рассмотрим состав ганга более подробно.

Ганг (группа) и ее состав

  В каждой группе должны присутствовать несколько бойцов, делящихся по ролям:
1. Скаут

2. Таклер

3. Заградитель

4. ДД
5. Логист (хил)

   Количество бойцов может быть любым. Роли могут выполняться совместно, к примеру, таклер может выполнять роль скаута. Или частично заградителя. И так далее.
Основной принцип заключается в том, что должны выполняться все 5 ролей в ганге.
   Скаут - задача - быстро искать подходящие цели. Также скаут может выполнять роль приманки. Зачастую - легкая цель притягивает любителей “бесплатного” фрага.
    Таклер - задача - поймать и обездвижить цель. Чаще всего только поймать, не дать уйти (воспользоваться варп-двигателем).
  Заградитель - служит для того, чтобы уменьшить опасность пойманного противника - замедлить, срезать дальность и точность, высосать энергию. В общем сделать всё, чтобы противник не представлял угрозы для ганга.

ДД (Damage Dealer) - задача - урон, максимальный и/или дальнобойный. Защита ДД корабля на минимуме. Максимизирует угрозу для противника.

Логист (хил) - не обязателен в ганге, но желателен, если охота пошла не по плану. Зачастую может дать значительный перевес в битве группа на группу. Основная подзащитная единица - ДД.

    На роль скаута/таклера/заградителя лучше всего подойдут фрегаты и эсминцы.
    ДД может быть любой, но желательно линейный крейсер или линкор.
    Логист желательно линейный крейсер, с бонусом на щиты/энергию.

    Варианты гангов могут быть разными, не обязательно с чистыми ролями. Приведу несколько примеров ниже:
1. Классика - все 5 ролей выполняются 5ю игроками.
2. Дезинтеграция - 3 и более игроков на линкорах ДД. (один с дизварпом, второй с регенерацией энергии, третий с регенерацией щитов - все три снабжаются по 1й средней пушке - для уничтожения фрегатов таклеров противника)
3. Черепаха - 3 и более игроков линкоров-ДД с 1м логистом-ПВО. (корабли фитятся в сильную защиту для боя против тяжелых целей - линкоров). Тактика работает при прокачке игроков в урон в академии.
4. Рой - 4 и более игроков на фригах (все устанавливают по 1 девайсу таклера, остальное в урон) за счет большого количества бойцов даже сильные цели быстро уничтожаются.
5. Снайпер - 3 и более игроков на линейных крейсерах (снайперские рельсотроны и большая скорость). Для выполнения тактики должен быть очень дальнобойный дизварп хотя бы у одного игрока или иметь в составе ганга 1 фриг-таклер. И так далее - вариантов очень много. Со временем, когда вы наберетесь опыта ведения боя в ганге - вы поймете, что вам нужно и будете быстро строить группы исходя из того, каких бойцов с кораблями вы имеете в наличии.

Оборудование и принципы фитинга

СКАУТ
   Фит скаута чаще всего не отличается от любого скаута для войны. Лучше всего подойдут Т1 фриги, такие как Туман. Быстрые и дешевые.
Рекомендуемый фит:

В компонентах по усмотрению - можно ставить ускорители, чтобы получить более высокую скорость, если энергии хватает и вы не планируете долговременное использование клоки(инвиза) или дизварпа.

ТАКЛЕР

    Поскольку задача таклера - поймать цель, то фит основывается на дизварп оборудовании. Обязательно иметь в наличии Генератор дальних помех перехода, т.к. приварп на цель может быть на достаточно большом расстоянии и нужно успеть активировать его в пределах его дистанции. Также немаловажна скорость и восстановление энергии. В идеале - лучший таклер с Объятиями Ч. Джека - базовая дальность 45 км. Также можно использовать уникальное оборудование для увеличения дальности на 40% - Генератор искривления мультиспектральных сигналов. Полученная эффективность вместе с прокачкой нужных навыков и имплантами может достигать 70 км, что максимально обезопасит таклера от огня противника и не даст ему уйти за пределы действия дизварпа. Второй дизварп (ближний) тоже необходимо иметь в наличии - для целей с более высокой стабильностью перехода. Зачастую варпстабами снабжаются корабли большие и медленные, за счет увеличенного количества слотов под компоненты, поэтому быстро сблизиться вполне можно успеть до дистанции работы ближнего дизварпа.
 Рекомендуемый фит:


Для более безопасной игры можно использовать Т2 и Т3 корабли, если вы можете себе позволить.

ЗАГРАДИТЕЛЬ

   Основной принцип фитинга - как у таклера - быстрый фриг. С разницей в устройствах. Т.к. наша задача ослабить противника - ставим целевые подавители точности, скорости, дистанции стрельбы. Альтернативный вариант - подавитель скорости, снижение определенному типу сопротивления (к примеру теплу, если ДД с лазерами), подавитель энергии.

Рекомендуемый фит:


         В данном случае таклером/заградителем выступает фрегат ЭСЗ - Спектр(все тиры), т.к. способность его тактического компонента - уходить в инвиз(клоку) и получать бессмертие на 6,8 секунд при падении брони ниже 30%. Очень полезное свойство для пвп. Варианты установки устройств и компонентов могут быть разными, в зависимости от того, насколько хватает энергии и достаточна ли скорость. Также, к примеру Спектр имеет бонусы для замедления противника по области, поэтому иногда можно пользоваться не целевым дебафом, а массовым.

ДД

    Задача - нанести максимальный урон за короткий промежуток времени. В устройствах должны присутствовать усилитель урона, усилитель шанса крита. Третье устройство - по желанию, может быть любым, но рекомендуется усилитель дальности, для уничтожения противника на безопасной дистанции.

Рекомендуемый фит:

   Данный фит выжимает фактически максимальный урон из вашего корабля. Альтернативный вариант - ниже: если планируете воевать с несколькими противниками или с сильным противником (линкор т2/т3), т.к. в этом случае необходимо иметь хороший запас прочности, если логист не справится с натиском врага.

    Фиты на ДД могут быть тоже разнообразными, я лишь привел 2 разных примера - стеклянная пушка и сбалансированный вариант, но с меньшим уроном.

   Дальность оружия - по вашему усмотрению. С верными имплантами и прокачкой - боевые рельсотроны стреляют на дистанции 48км и более, без бафов.

ЛОГИСТ(ХИЛ)

     Логист должен быть сильно защищен и давать целевое восстановление энергии и щитов. Третье устройство можно поставить на усиление скорости по области. Если враг будет на фриге с высокой скоростью, то несмотря на подавление скорости - ДД может не догнать его - это сделает невозможным уничтожение противника. Баф на скорость будет полезна. Или же увеличение дальности стрельбы. Вооружение логиста - ПВО, то есть для уничтожения фрегатов-таклеров противника.

      Рекомендуемый фит:

    Данный фит универсальный. Можно его модифицировать в любую сторону - больше на накачку щита или энергии, больше на защиту. Обратите внимание на устройства и орудия - Проекторы щита и энергии - L (большие), а пушки - M (средние), для выполнения роли ПВО. Т.к. мы используем реле щита и усилители накачки энергии, то наша скорость восстановления обоих ресурсов будет снижена и ставить третьим устройством восстановители энергии на себя нет смысла. Можно установить - на область, т.к. это тоже является проектором.

ИМПЛАНТЫ

    В идеале вы должны иметь 2-3 комплекта имплантов для разных задач. 1 для ПВЕ, 1 для ПВП. Они чаще всего будут разные и сейчас разберем почему.

    Как всем известно - всего существует 4 типа имплантов по 2 слота на каждый.

   Импланты желательно установить не хуже Т2Р1, а в идеале Т2Р5 или выше. В зависимости от того, что вы можете себе позволить.

    Отображение ниже будет следующего вида, для вашего понимания:
    Тип импланта - Группа импланта - Эффект имплантов.

Скаут

  Импланты скаута должны быть сосредоточены на скорости и маневренности. Остальные можно смело игнорировать. Скауты не участвуют в непосредственном бою и усиление пушек, сопротивлений и т.д. нам просто не нужно. Максимальная эффективность конкретной роли - половина успеха.

    Теменная - Усиление системы хода - дающие скорость и снижение инерции. Можно использовать скорость (1) и скорость+инерция(2) или оба на скорость+инерция.

    Височная - тут несколько вариантов, в зависимости от того, что вам важнее:
1. Увеличение сопротивления щита - Скорость+сопротивления (2 шт)
2. Усиление Электронного Генератора Помех - Дальность помех перехода (2 шт)
3. Увеличение Макс. Щита - Щит+Скорость (2 шт)

Можно комбинировать разные из вышеперечисленных 3х групп.

  Лобная - Лучше всего подойдет Усиление Энергосистемы - Максимум энергии+скорость восстановления энергии (2шт) или скорость восстановления энергии(1 или 2 шт)

Усиления скорости в данном типе имплантов нет, поэтому альтернативой берем энергию, особенно если планируете одевать маскировку (клоку).

   Затылочная - 1: Усиление системы хода - тяга двигателей (1 шт)
        2: Усиление хода - скорость (1 шт)


Таклер

  Импланты таклера нужно сосредоточить на усиление скорости и дебафов. Разумеется установка и выбор имплантов будет зависеть от того, чего вам не хватает и какие устройства вы планируете использовать.

    Теменная - Усиление системы хода - дающие скорость и снижение инерции. Можно использовать скорость (1) и скорость+инерция(2) или оба на скорость+инерция. Аналогично скауту.

    Височная - Усиление Электронного Генератора Помех - Дальность помех перехода (2 шт) или Дальность+откат помех перехода (1 или 2 шт).

    Лобная - Увеличение Макс. Энергии - энергия+щит или энергия+сопротивления. Можно комбинировать. Энергия нужна в случае затяжного боя или использования сразу 2х дизварпов. Помним еще тот факт, что нам придется быть в непосредственной близости от врага и терять скорость нам нельзя. Постоянная активация 3х устройств сильно будет бить по капе, поэтому энергия лишней не будет, особенно при затяжном бое.
Затылочная - Здесь несколько вариантов:
1. Усиление Системы Щита - снижение фактора размера (2шт).

2. Усиление Системы Хода - Тяга двигателей+снижение стоимости активации. (1шт)
3. Усиление Маневренности - снижение инерции+сопротивления или просто снижение инерции.
Все группы можно комбинировать. 


Заградитель

   Данная роль не сильно отличается от таклера, с той лишь разницей, что усиливать нужно не дизварпы, а другие системы РЭБ. Укажу только отличия:

   Теменная - Усиление Электронного Генератора Помех - дальность помех двигателям или дальность помех+откат. Альтернативой при недостаточной маневренности и скорости - ставим как у скаутов.

   Височная - Увеличение Сопротивления Щита - максимум энергии/скорость/инерция+сопротивления. По вашему усмотрению.

  Лобная - Усиление Электронного Генератора Помех - Дальность подавления энергии+снижение стоимости активации или просто дальность подавления энергии. (т.к. данное устройство имеет самую низкую дистанцию работы)

   Затылочная - Здесь несколько вариантов(как и у таклера):
1. Усиление Системы Щита - снижение фактора размера (2шт).

2. Усиление Системы Хода - Тяга двигателей+снижение стоимости активации. (1шт)
3. Усиление Маневренности - снижение инерции+сопротивления или просто снижение инерции.
Все группы можно комбинировать. 


ВАЖНО! Чтобы понять чего вам больше не хватает - скорости, маневренности или энергии - тестируйте на ботах - в регулируемом космосе ВХ (червоточин). Убиваете всех ботов и оставляете одного - на нем проверяете ваши дистанции и как часто по вам попадают. Нужно помнить, что фит ваш должен быть под ПВП. Если возникают сложности с уничтожением ботов - возьмите с собой напарника (человека) и отзовите рекрута, чтобы он не уничтожил случайно последнего врага и не вешал дебафы на противника или бафы на вас.


ДД

  Теменная - Усиление Рельсотрона (любого другого вашего оружия) - Урон и урон+скорость прицела. Или оба на урон+скорость прицела.Скорость прицела игнорировать не рекомендую, т.к. ваша пойманная цель - может быть фриг Т3 с очень большой скоростью - он может представлять большую опасность для ваших таклера и заградителя, поэтому важно его уничтожить быстро, а без скорости прицела L (большие) пушки будут долго уничтожать его. Это может стоить вам больших потерь.

   Височная - Усиление Рельсотрона (любого другого вашего оружия) - Откат или откат+снижение стоимости активации. Здесь при достаточном количестве энергии рекомендую все же оба импланта поставить на откат - таким образом ваш ДПС сильно возрастет. Помним - важно быстро уничтожить цель.

   Лобная - тут 2 варианта:
1. (простой) - Усиление Рельсотрона (любого другого вашего оружия) - дальность+точность.
2. (сложный) - Сохранение Энергии Оружия - откат+снижение стоимости активации.

Второй вариант сложен тем, что эта группа имплантов имеет очень много вариаций и шанс того, что вам выпадет то, что нужно - существенно ниже, чем у первого варианта.

   Затылочная - Усиление Рельсотрона (любого другого вашего оружия) - Крит (2шт) или Крит и крит+шанс. Если вы будете использовать устройство на шанс крита, то оба импланта можно поставить на крит - ваш урон существенно вырастет.
Логист (хил)

   Классический логист - это совокупность защиты и поддержки. Защита нужна для того, чтобы не погибнуть первым, т.к. логисты, как правило, первая цель противника. Если противник умен как вы, и при этом летает на БК (линейник) или БШ (линкор) - то он будет игнорировать фриги, поймет, кто из вас ДД, а кто хил и сосредоточит огонь на логисте, а уже затем на ДД. Очень опасна данная ситуация, если противник на Т3 шипе или если их несколько.

   Теменная - Усиление Системы Щита - Величина накачки щита+проекции щита и проекции щита.

   Височная - Усиление Энергосистемы - Величина накачки энергии+проекции энергии и проекции энергии.

  Лобная - Здесь несколько вариантов:
1. Усиление Энергосистемы - Максимум энергии+Скорость восстановления энергии. 

2. Усиление Системы Щита - Откат накачки щита+откат проекции и откат проекции щита.
Или другие прочие с различной накачкой и сопротивлениями. Здесь есть где размахнуться.


  Затылочная - Усиление Энергосистемы - Откат накачки энергии+проекции и откат проекции.
   Данный набор имплантов подойдет, если у вас хорошо прокачаны сопротивления в науке и в академии. В противном же случае усиления энергии в имплантах нужно заменить на различные сопротивления.

   При инкрустации имплантов в ганги со смешанными ролями - пробуйте и тестируйте альтернативные варианты. Лучше вас самих никто не знает, что вам нужнее.
   Выше описаны лишь рекомендации и общие принципы - хил должен хилить, ДД - должен сильно бить, а скаутам и таклерам (заградам) нужна скорость и РЭБ.
Академия

   Не стоит сомневаться в важности правильной прокачки академии. 165 поинтов в одну ветку - это необходимый кап (предел) при котором вы сможете прокачать на максимум навыки ветки на Т3Р10. Качать выше или нет - ваш выбор, но на мой взгляд бонусы слишком несущественные, лучше пустить оставшиеся очки в другую ветку, которая вам будет предпочтительней.


Скаут - 165 поинтов в маневренность, остальное в энергию. Альтернатива - все очки в маневренность.


Таклер/Заградитель - 165 очков а маневренность, остальное в энергию. Нам нужна энергия, поэтому пускать все очки в маневренность будет не очень эффективно.


ДД - 165 очков в оружие, с максимальной прокачкой вашего конкретного вида вооружения. Остальное в защиту/энергию/маневренность - в зависимости от того, что вам предпочтительней. 

  Если вы предпочитаете вести бой в группе из одних линкоров в существенном количестве - группа может быть выкачана в 165 поинтов в защиту, остальное в оружие - подходит для группы “Черепаха” - выживание строится за счет защиты, а количество стволов линкоров безусловно уничтожит с легкостью любую цель.


Логист - тут три варианта:
1. 165 очков в защиту, остальное в энергию.
2. 165 очков в энергию, остальное в защиту.
3. 50% на 50% поровну в защиту и энергию.
  Зависит от вашего билда.

Наука

  Если вы предпочитаете преимущественно ПВП, то вам придется отказаться от ненужных навыков (отправка рекрутов, проекция различных устройств - если вы не логист, прыжковые двигатели и т.д.).

  Все ветки прокачки в идеале иметь на Т3Р5. Для начального ПВП гангом - минимум на Т2Р5.


Скаут

ОРУЖИЕ - качаем по остаточному принципу.

ИНЖЕНЕРИЯ:

1. Главная система корабля - Реактор и Процессор на т2р5.

2. Энергосистема - базовые корабли - Контроль расхода энергии на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

3. Энергосистема - продвинутые корабли - Перезарядка энергии на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

4. Система щита - базовые корабли - Управление щитом на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

5. Система щита - продвинутые корабли - Перезарядка щита на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

6. Сопротивление щита - базовые корабли - свою дыру на т3р5 (к примеру у РС - тепловое сопротивление), остальное т2р5.

7. Технология тактического щита - качаем Рефракторный щит т2р5 и Модификация щита на т3р5.

8. Система хода - базовые корабли - качаем все три ветки на максимум. В приоритетном порядке. 

9. Система хода - продвинутые корабли - Повышение движения - качаем на максимум. Остальное по остаточному принципу.

ЭЛЕКТРОНИКА:

В последнюю очередь - по усмотрению.

РЕКРУТ:

1. Боевые способности рекрута - качаем все три ветки на т2р5. АТК ведомого лучше на т3р5 - не в первую очередь, а по остаточному принципу или после прокачки маневренности и перед прокачкой восстановления щита и оружия.


Таклер/Заградитель

ОРУЖИЕ - качаем по остаточному принципу.

ИНЖЕНЕРИЯ:

1. Главная система корабля - Реактор и Процессор на т2р5.

2. Энергосистема - базовые корабли - Контроль расхода энергии на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

3. Энергосистема - продвинутые корабли - Перезарядка энергии на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

4. Система щита - базовые корабли - Управление щитом на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

5. Система щита - продвинутые корабли - Перезарядка щита на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

6. Сопротивление щита - базовые корабли - свою дыру на т3р5 (к примеру у РС - тепловое сопротивление), остальное т2р5.

7. Технология тактического щита - качаем Модификация щита на т3р5.

8. Система хода - базовые корабли - качаем все три ветки на максимум. В приоритетном порядке. 

9. Система хода - продвинутые корабли - Повышение движения - качаем на максимум. Остальное по остаточному принципу.

ЭЛЕКТРОНИКА:

Самая важная группа - Подавление системы хода - Качаем ветки Помехи перехода и Теория помех перехода на максимум (для таклера).

Остальные группы - по уменьшению степени важности. В зависимости от того, какое еще оборудование РЭБ вы будете использовать.

РЕКРУТ:

1. Боевые способности рекрута - качаем все три ветки на т2р5. АТК ведомого лучше на т3р5 - не в первую очередь, а по остаточному принципу или после прокачки маневренности и перед прокачкой восстановления щита и оружия.


ДД

ОРУЖИЕ:

1. Ваше оружие (Рельсотроны, к примеру) - базовые корабли - все три ветки на т2р1 (минимум, чтобы носить т2р1 пушки).

2. Твое оружие (Рельсотроны, к примеру) - продвинутые корабли - все три ветки на т2р5.

3. Общее оружие - базовые корабли - все три ветки на т2р5.

ИНЖЕНЕРИЯ:

1. Главная система корабля - Реактор и Процессор на т2р5.

2. Энергосистема - базовые корабли - Контроль расхода энергии на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

3. Энергосистема - продвинутые корабли - Перезарядка энергии на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

4. Система щита - базовые корабли - Управление щитом на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

5. Система щита - продвинутые корабли - Перезарядка щита на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

6. Сопротивление щита - базовые корабли - свою дыру на т3р5 (к примеру у РС - тепловое сопротивление), остальное т2р5.

7. Технология тактического щита - Модификация щита на т2р5.

8. Система хода - базовые корабли - Контроль высоты и Ускорение на т2р5 (минимум).

Здесь ваша маневренность - контроль высоты позволит быстрее уходить в варп (если ситуация примет опасный поворот). Ускорение (скорость) - сама по себе полезна.

ЭЛЕКТРОНИКА:

  Тут качаете, чтобы носить то оборудование, которым пользуетесь чаще всего (усилки урона и дальности, к примеру)

  Все остальное для ПВП - качаете по остаточному принципу.

РЕКРУТ:

1. Боевые способности рекрута - качаем все три ветки на т2р5. АТК ведомого лучше на т3р5


Логист

ОРУЖИЕ:

1. Ваше оружие (Рельсотроны, к примеру) - базовые корабли - все три ветки на т2р1 (минимум, чтобы носить т2р1 пушки).

2. Твое оружие (Рельсотроны, к примеру) - продвинутые корабли - все три ветки на т2р5.

3. Общее оружие - базовые корабли - все три ветки на т2р5.

Оружие логисту необходимо для защиты от фрегатов противника - выполнения роли ПВО.

ИНЖЕНЕРИЯ:

1. Главная система корабля - Реактор и Процессор на т2р5.

2. Энергосистема - базовые корабли - Контроль расхода энергии на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

3. Энергосистема - продвинутые корабли - Все три ветки на т3р5.

4. Система щита - базовые корабли - Управление щитом на т2р5. Остальное т1р5 (минимум)

5. Система щита - продвинутые корабли - Все три ветки на т3р5.

6. Сопротивление щита - базовые корабли - свою дыру на т3р5 (к примеру у РС - тепловое сопротивление), остальное т2р5.

7. Технология тактического щита - Модификация щита на т2р5.

8. Система хода - базовые корабли - Контроль высоты и Ускорение на т2р5. По остаточному принципу.

ЭЛЕКТРОНИКА:

Тут качаете, чтобы носить то оборудование, которым пользуетесь чаще всего. Все остальное для ПВП - качаете по остаточному принципу, если планируете логиста снабжать каким-нибудь бафом или дебафом.

РЕКРУТ:

1. Боевые способности рекрута - качаем все три ветки на т2р5. АТК ведомого лучше на т3р5


Тактика

Последовательность действий для классического ганга.
1. Скаут ищет подходящую цель посредством списка ближайших целей и кнопки налета на карте системы.
2. Таклер движется за скаутом по пятам.
3. Скаут дает команду о готовности по приварпу на цель Таклеру. Зачастую противник может распознать в скауте угрозу нападения ганга, и уйти еще до прихода таклера, поэтому на скаут можно установить дальний дизварп...скаут сколько-нибудь продержится до прихода таклера. 
 Альтернативный вариант - скаут дает название системы, откуда скан показал ближайшую намеченную цель. Таклер выполняет скан налетом и сам первый прыгает на противника.
4. Таклер выставляет максимальную безопасную дистанцию для дизварпа и выходит на орбиту на максимальной скорости.
5. Одновременно с таклером или следом за ним идет заградитель, после того, как цель увешана дебафами - вступает логист и ДД. Логист должен войти первым, чтобы ДД случайно не попал под обстрел противника (помним, что защита у ДД на минимуме).
6. ДД уничтожает цель.
7. Группа уходит в безопасную систему на станцию для перегруппировки. После того, как закончится срок действия желтого “кирпича”. До этого момента скаут может улететь на точку подальше, для переварпа группы.

   Скаут не покидает космос. Его задача не допустить скрытного прихода вражеской группы на андок вашей станции. Если все же такое произошло - группа получает информацию о прибытии и засаде врага, затем уходит в другую систему для создания точки слива (безопасного места, куда группа через флот может переместиться на скаута).
   Скаут чаще всего должен выступать как командир ганга - оценивать ситуацию и принимать решения. Если к цели приходит подмога - решить, уходить или дать бой. Для этого скаут должен знать все названия кораблей и их тиры.    Ясно предположить, что если ваш ганг выступает на т1-т2 кораблях и приход 2-3 врага на т3 дает явно понять, что стоит отступить.
   Как и у вас, у врага могут быть подавители хода и дизварпы. Как правило тоже на быстрых и маневренных кораблях. В данном случае таклер, заградитель и логист сосредотачивают огонь на вражеском таклере. После - уходят.

   Желательно иметь постоянный ганг. С теми бойцами, с которыми вы уже сыграны - ваша эффективность будет выше и меньше шансов на поражение.
  Для новичков - рекомендуется отрабатывать тактику на Т1 кораблях, чтобы все действия были отточены до автоматизма. Уже затем можно пересаживаться на Т2 и искать более сильные цели.
Выступать на кораблях т3 - рекомендуется только тем, у кого выкачана лицензия полностью, все необходимые скилы прокачаны на т3р5, импланты т2р5 или выше. И безусловно есть опыт ПВП.

   Несколько слов о клоке (невидимость). Если враг, по вашему приварпу ушел в клоку(исчез) - есть шанс выбить его из клоки - для этого понадобится, к примеру, массовый баф и 2й шип (союзник). Работать надо быстро - таклер или скаут с масс бафом подлетает к таклеру, который уже занял позицию в примерно ближнем радиусе от врага - как только массовый баф будет активирован - он попадет по противнику и клока спадет.
2й вариант - если массовых бафов нет - можно открыть огонь по союзнику, если он в непосредственной близости от спрятавшегося врага (но здесь нюанс, по сокорповцу врядли сможете пострелять, а если союзник из другой корпы - это не проблема).

Засада


  Тактика засады на вражеских транспортниках или рекрутах. Первым на точку врага приходит дестр, а еще лучше крузак Т1 (чтобы не жалко было) - он будет приманкой. Можно даже пальнуть один раз. У врага на сканере будет отображаться только этот крузак. Остальные заходят после и ждут прихода врага. Почему приманкой является не фриг? Ответ прост - т1 фриг слишком очевидная приманка, на которую опытные бойцы не ведутся и приходят на защиту гангом. А на “новичка” на крузаке - легко может придти одиночка на линкоре или любом другом т2-т3 шипе.
   Остается одна проблема - локал. Если враг не глуп, он увидит, что в системе много людей и скорее всего, догадается о засаде. Чтобы этого избежать после приварпа на грузовики или рекрутов основная масса, кроме приманки уходит в оффлайн (выходит из игры и делает так, чтобы быть наготове быстро залогиниться, сразу как добыча клюнет.

   Стоит ли говорить, что для слаженности действий - нужно быть на голосовой связи друг с другом. Иначе, пока вы будете писать в чат команду или важную информацию - вас уже могут уничтожить.
    В скором обновлении 1.7 будут добавлены новые устройства и компоненты, которые в корне могут изменить стиль боев в ПВП, но общие тенденции сохранятся. Удачи вам в боях и... да прибудет с вами сила!

Незнакомец, оставишь комментарий?
Имя:*
E-Mail:


КТО ОНЛАЙН
Сейчас на сайте: 14
Юзеры: 0
Гости: 14


Статистика сайта
+0  
Всего новостей: 60
0  
Всего комментариев: 3
+8  
Пользователей: 6753
Новичок MaVdagex